اگر از دنبال کنندگان دنیای بازی یا گیمری حرفه‌ای یا حتی نیمه حرفه‌ای باشید، احتمالاً با اصطلاح DRS یا رزولوشن پویا مواجه شده‌اید. با پیشرفت روزافزون فناوری‌های ساخت بازی، امکان تولید عناوینی با رزولوشن‌های تا ۴K نیز فراهم شده است. اگرچه اجرای گیم با این رزولوشن برای سخت‌افزارهای قدیمی بسیاری از کاربران امکان‌پذیر نیست اما رزولوشن DRS یا پویا به ما کمک می‌کند تا بدون نیاز به خرید سخت‌افزار جدید، بازی‌های روز را با کیفیت مناسب تجربه نماییم.

همان‌طور که می‌دانید بسیاری از کنسول‌های جدید و کارت گرافیک‌های قدرتمند، اجرای بازی‌ها با وضوح ۴K را به عنوان هدف خود در اجرای باکیفیت در نظر گرفته‌اند. این امر به استودیوهای بازی‌سازی اجازه داده تا بتوانند ویژگی‌های گرافیکی غنی‌تری روی بازی‌های خود سوار کرده و جزئیات بیشتری در آن‌ها بگنجانند.

با این حال بسیاری از کنسول‌ها و سخت‌افزارهای قدیمی‌تر نمی‌توانستند این عناوین را به درستی اجرا نمایند تا توسعه دهندگان برای سازگاری بیشتر بازی‌های جدید با این کنسول‌ها، از فناوری DRS یا رزولوشن پویا را پیشنهاد دادند. در ادامه این فناوری را دقیق‌تر مورد بررسی قرار می‌دهیم.

رزولوشن پویا یا DRS چیست؟

سرعت اجرای بازی و رندر شدن تصاویر با ظهور بازی‌های جدید و همچنین قصه‌پرداز با محتوای داستانی غنی در طول سال‌های گذشته اهمیتی بالایی پیدا کرد است. DRS تکنیکی است که در کنسول‌های مختلف و سیستم‌های دسکتاپ، برای تغییرِ در آنِ واحدِ رزولوشن با هدف بهبود نرخ فریم و در نتیجه اطمینان حاصل کردن از اجرای روان بازی‌های استفاده می‌شود.

بازی‌های سنگین فشار زیادی روی پردازنده‌های گرافیکی وارد می‌کنند. یکی از روش‌های کاهش فشار روی GPU در این حالت کاهش رزولوشن خروجی است. DRS یک روش نسبتاً جدید برای کاهش رزولوشن به شمار می‌آید. ابعاد تصویر خروجی بازی‌هایی که از DRS پشتیبانی نمی‌کنند، روی یک رزولوشن ثابت باقی مانده و کاهش عملکرد یا افزایش فشار روی سخت‌افزار گرافیکی موجب کاهش چشم‌گیر کیفیت تصاویر آن‌ها خواهد شد.

DRS-002.jpg

کنترل روند کار رزولوشن پویا یا DRS بر عهده موتورهای بازی که یکی از مهم‌ترین ابزارهای نرم‌افزاری توسعه دهندگان برای کدنویسی و رفع خطاها هستند، گذاشته شده است. موتور بازی می‌تواند بسته به حداکثر و حداقل رزولوشنی که برای یک بازی خاص تعیین شده، این مقدار را تا رسیدن به عملکردی مناسب و فراهم آمدن تجربه بصری و روان و یکپارچه برای کاربران، زیاد یا کم نماید.

باید به این نکته اشاره کنیم که کاهش رزولوشن در سیستم‌های با رزولوشن پویا، هیچ‌گاه خطی نیست و می‌تواند در همه قسمت‌های تصویر و با درجات مختلفی اتفاق بیفتد. با این حال بسیاری از بازی‌سازان معمولاً DRS را به محور افقی محدود می‌کنند، زیرا کاهش رزولوشن حاصل از این کار، تاثیر کمتری در تجربه بصری کاربر گذاشته و کشیدن پیکسل‌ها، نسبت تصویر محتوای در حال رندر شدن را نیز به صورت قابل قبولی حفظ می‌نماید.

به همین دلیل، گیمرها بیشتر اوقات حتی متوجه کاهش رزولوشن نیز نخواهند شد. البته در کنار رزولوشن پویا، از روش‌هایی مانند anti-aliasing نیز برای صاف کردن لبه‌های زمخت تصویر استفاده می‌شود تا کاهش وضوح تاثیر چندانی در کیفیت کلی بازی نگذارد.

رابطه زمان رندر تصاویر و رزولوشن

زمانی که پردازنده گرافیکی سیستم شما به دلیل رزولوشن بالا نتواند یک صحنه از بازی را با سرعت مناسب رندر نموده و به نمایشگر بفرستد، شما بخشی از فریم‌های آن صحنه‌ را از دست داده و محتوایی منقطع و فاقد به هم پیوستگی را مشاهده خواهید کرد. رزولوشن پویا یا DRS به عنوان ابزاری مناسب برای کاهش زمان مورد نیاز برای رندر کردن تصاویر و در نتیجه افزایش نرخ فریم، با کم کردن موقت رزولوشن، فشار وارده روی سخت‌افزاری گرافیکی دستگاه را به حداقل می‌رساند .

DRS-003.jpg

برای مثال، پردازنده گرافیکی برای رندر کردن محتوایی با نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه، به ازای هر فریم به  ۱۶٫۶۶۷ میلی‌ثانیه نیاز خواهد داشت. اگر رندرینگ یک فریم بیشتر از این زمان ببرد، آن فریم توسط کارت گرافیک نادیده گرفته و روی نمایشگر شما به نمایش در نمی‌آید؛ به این صورت نرخ فریم‌دهی پردازنده گرافیک و متعاقب آن فریم ریت کلی کاهش پیدا کرده و از نرمی و روانی تصویر بازی کاسته می‌شود.

همانطور که می‌دانید تعداد پیکسل‌های یک نمایشگر ۴K، تا ۴ برابر بیشتر از یک نمایشگر Full HD است. به همین دلیل، رندر تصاویر روی نمایشگر ۴K تا ۴ برابر بیشتر زمان احتیاج خواهد داشت. حال فرض کنید که یک کارت گرافیک قادر است یک تصویر را با نرخ ۳۰ فریم بر ثانیه در ۴K رندر کرده و ما برای داشتن تصویری روان به ۶۰ فریم بر ثانیه نیاز داریم. در اینجا با تکنیک DRS می‌توان رزولوشن را کاهش داده (نصف کرده) و به نرخ فریم مورد نظر رسید.

drs.jpg

چرا DRS تکنیک موثری است؟

باید در نظر داشته باشیم که رزولوشن تنها یکی از متغیرهای معادله زمان رندر و کیفیت تصویر به شمار می‌رود و عوامل زیادی همچون سطح جزئیات (LOD)، کیفیت سایه، کیفیت نورپردازی و … نیز می‌توانند در تغییر زمان رندر نقش زیادی ایفا کنند.

هرچند به منظور رسیدن به نرخ فریم مناسب، تکنیک‌هایی برای کاهش تمامی این فاکتورها وجود دارد، برتری فناوری رزولوشن پویا یا DRS را باید در امکان کاهش رزولوشن بدون تحت تاثیر قرار دادن دیگر عوامل موثر در کیفیت نهایی تصویر دانست. این موضوع باعث می‌شود که یک بازی در پلتفرم‌های مختلف و با سخت‌افزاری متفاوت، نسبتاً یکسان به نظر برسد.

جمع‌بندی

در این مطلب متوجه شدیم که DRS یکی از مهم‌ترین ابزارهای توسعه‌دهندگان در به وجود آوردن سازگاری مناسب بین بازی‌ها و پلتفرم‌های سخت‌افزاری گوناگون به شمار می‌رود. بازی‌های جدید معمولاً از فناوری‌های بسیار موثری بهره‌ می‌برند و با جمع‌آوری اطلاعات لازم از کاربران، از تکنیک‌های پیشرفته‌تری استفاده می‌کنند. از این رو رزولوشن پویا یا DRS نیز هنوز به انتهای راه نرسیده و روز به روز بهتر خواهد شد.

منبع خبر : سایت شهر سخت افزار